L'inizio della storia si ha sempre per una rottura dell'equilibrio iniziale. Tutto funziona normalmente, la vita è tranquilla ma ecco che avviene qualcosa che smuove tutto.
A far muovere qualcosa è spesso direttamente il cattivo, il boss finale diciamo. E' lui che fa la prima mossa e l'eroe si trova compromesso.
Una cosa importante è spiegare perché il cattivo agisca in quel modo, giustificare le sue azioni. Ovviamente vuole distruggere il mondo ma perché? Cosa ci guadagna?
Se non precisiamo questo diventa tutto privo di senso, anche i gesti dell'eroe.
Il parallelismo tra eroe e cattivo è fondamentale: l'azione di uno determina la contro-azione dell'altro.
Il piano del cattivo non deve essere chiaro fin dal primo momento, anzi, io consiglio sempre un velo di mistero e svelare piano piano cosa "il cattivo" ha in mente. E' preferibile che il quadro completo del piano si riveli proprio verso la fine e si giustifichino, con tale rivelazione, tuttigli atti e i fatti compiuti fino a quel momento.
Io sinceramente sconsiglio di fare piani troppo vasti (tipo la distruzione del mondo o la sua conquista), è meglio puntare a qualcosa di più semplice, pratico e realistico.
L'attuazione del piano del cattivo deve consistere nel raggiungimento di vari obbiettivi.
Alcuni di questi vanno fatti raggiungere dal personaggio ma qualcun altro è bene che fallisca a causa dell'intervento dell'eroe.
In ogni caso è conveniente far vedere che, ogni tanto, il cattivo riesce nei suoi intenti, altrimenti la sfida diventa a senso unico e non si crea quell'aura di "preoccupazione".
Spesso, a fianco al cattivo, si trovano altri sottoposti che creano una sorta di meccanismo a matriosca: il boss, che credevamo essere il cattivo in assoluto, è solo una pedina di una organizzazione più grande che fa capo ad un'altra persona, ad esempio.
Questo metodo può funzionare molto bene ma non dobbiamo abusarne, poiché il rischio è di non giungere alla rivelazione del cattivo principale.
Ovviamente il cattivo è cattivo, quindi dobbiamo mostrare al giocatore la sua cattiveria con gesti che lo facciano odiare. Il giocatore deve odiarlo puramente, deve rimanere deluso da lui, deve decidere di non sopportarlo più!
Nelmomento in cui il giocatore odia il personaggio, allora avremo un gran vero cattivone!
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Autore: Freank