Iscriviti ora!   
 
Schede Animali  Schede Animali      5) Un RPG in XNA - Layers? No grazie,... 
 



 Menù

Forum
Chat
Invertebrati
Mammiferi
Pesci
Rettili e anfibi
Uccelli

 Ultimi post forum

vendo xbox 360 pro...
vendo xbox con modifica piu giochi a...

consigli gdr per...
Qualcuno conosce qualche gioco di ruolo...

Entrare nella...
Date le numerose richieste ricevute via...

Regalo cricetini -...
Ciao a tutti! Non sono un'abituale utente...

Il Jazz: genialità...
A chi piace il Jazz? ________ <§...

Sono tornati i...
Sono tornati i Power Rangers ma sono tutti...

Sondaggio: Che...
Che cos'è la vita per voi?SONDAGGIO: Vota...

Film demenziali sui...
Film demenziali sui supereroi: cioè ma fanno...

Come lo stupisco?
Va bene ragazzi, ormai è guerra!!!!Lui è un...

Grafica vettoriale,...
Ho sempre utilizzato la pixel art, ma solo...

E adesso come...
In questi ultimi giorni sono stata lasciata...

 


5) Un RPG in XNA - Layers? No grazie, preferisco lo ZOrder: Teoria - PARTE 1


 
5) Un RPG in XNA - Layers? No grazie, preferisco lo ZOrder: Teoria - PARTE 1

Su tutti i moderni tool di creazione per RPG (come RPG Maker VX) si fa ancora uso dei layer: terreno, maschera e aria che stanno ad indicare in quale ordine renderizzare determinate cose. Ma a mio parere è un sistema ormai vecchio e molto lento. Supponiamo di avere una mappa 30*30 e 3 layer. La mappa conterrà 30*30*3 = 2700 tiles in tutto! E magari, nelle mappe interne, il 3° layer per l'altezza non ci serve neanche! Inoltre sono complessi da gestire durante l'editing.
La soluzione che propongo io è quella di usare lo ZOrder (ordine di profondità) già presente in XNA. Questa tecnica ci permette di "dividere" lo schermo in 3 dimensioni come nella FIGURA.
Come vedete, X e Y sono i bordi della nostra finestra di gioco, per intenderci, mentre la Z ci permette di dare ad ogni immagine una profondità. Secondo il metodo tradizionale "chi viene disegnato per ultimo appare in cima allo schermo, chi viene disegnato per primo appare sotto tutto"; disegnando in ordine ALBERO, PERSONA e CASA, si ottiene esattamente l'opposto di quello che serve a noi. Quindi, sempre secondo "la tradizione" dovremmo dividere in 3 layer: un layer per disegnare il tetto della casa e la chioma dell'albero, un'altro per disegnare il tronco e le mura della casa e uno per i giocatori (che non viene contato come layer ma c'è), così l'ordine di disegno non conta. Però dobbiamo dividere in 3 layer per farlo e non solo: dobbiamo anche dividere i "tileset"! Mentre con lo Zorder non succede: disegnando in ordine sfuso CASA (30%), ALBERO (10%) e PERSONA (20%), essi vengono inseriti sulla loro fascia e disegnati a partire dallo 0% fino al 100%. Il risultato ottenuto sarà come quello nella figura qui sopra: tutti e 3 allineati correttamente e senza nessun layer o tileset diviso.

CONTINUA SULLA PARTE 2




Autore: Freank

 Commenti
LEGGI TUTTI

News di attualità

LA CAVALLERIA E IL...
GLI INQUISITORI PASSATI ALLA...

Come calcolare la...
Possiamo definire percentuale di un numero...

Milan, Allegri...
Massimiliano Allegri non vede l'ora di...

Musica: Michael...
Michael Jackson e Lady Gaga sono gli artisti...

Mangia e non...
Emotional eating, ossia fame emotiva, è quel...

 




pubblicità | siti partner | regole | visione | diritti | ufficio stampa | donazioni | scrivici
© 1999-2012 - P.IVA 02284690035 - Grafica, layout e contenuti sono di esclusiva proprietà di Schede Animali.

Web Design by ArcadiA Club

Powered by:
Spazi pubblicitari di alto livello